Çerezleri kullanıyoruz
Oturumunu açık tutmak, tema ve görünüm tercihlerini hatırlamak için gerekli çerezleri kullanıyoruz. İzin verirsen siteyi geliştirmek için Google Analytics çerezlerini de kullanırız.
The Sixth Sin Demo | |
|---|---|
| Geliştirici | HAPPYTECH |
| Yayıncı | HAPPYTECH |
| Çıkış tarihi | 12 Ekim 2026 |
| Üretim yeri | |
| Desteklenen sistemler |
|
| Tür |
|
| Etiketler |
|
| Ekleyen | |
BU DEMODA NELER VAR
Bu demo, oyunun ilk bölümünün açılış kısmını içeriyor. Yaklaşık 25-35 dakikalık oynanış.
DEMODA YER ALANLAR
Hikâyenin açılışı: kutunun yetimhaneye getirilmesi ve kapıların kilitlenmesi
— demo burada sona eriyor
TAM SÜRÜMDE OLUP DEMODA OLMAYANLAR
Otuz iki çocuk. Bir gece. Hiçbiri bağırmamış.
1996 kışında Blackmoor Tepesi'ndeki St. Adela Yetimhanesi'nde otuz iki çocuk yataklarında ölü bulundu. Yangın yok, yara yok, zorla giriş izi yok. Üç ayrı soruşturma aynı cümleyle kapandı: sebep belirlenemedi.

Basit Eğlence · Bağımsız Yapımcı
Tidyspell, rahatlatıcı bir birinci şahıs büyülü düzenleme oyunu. Her eşyayı asanla kaldırıp yerine koy, görünmez hırsız ruhları yakala, süpürgenle uç, iksir kaynat ve içeriden büyük odalara açılan kapılardan geç.
PC

Bulmaca
Arkadaşlarınla 2–8 kişilik canlı bilgi yarışması: rakibine tuzak gönder, finalde sıralamayı çevir!
iOS / Android

Aksiyon · Spor
Tek dokunuşla smaç yarışması: havada parmağını kaydır, jüriden 10 kap!
iOS / Android
Yanlış bilgi, çalıntı içerik ya da uygunsuz bir şey gördüysen bize bildir, inceleyelim.
Kötüye kullanımı önlemek için bildirimler hesapla yapılır.
Bildirmek için giriş yapO gece binadaki tek yetişkin, bakıcı Mary Doyle'du. Mary o geceden sonra kayboldu — yanında kurumun en küçük sakini, dört yaşındaki Stephen'la birlikte.
Otuz yıl sonra Mary öldü. Ardında bir kutu, bir mektup ve tek bir istek bıraktı: kutuyu yetimhaneye geri götür.
Yedi günah, altı mühür, bir yalan
1911'de bu tepede vaaz veren Peder Thomas Ward bir kitap açtı ve bir şey cevap verdi. Yedi taneydiler — yedi büyük günahın her birinden bir tane. Ward altısını birer nesneye bağlayabildi: bir kandil, bir halka, bir kadeh, bir ayna, bir kitap kabı, bir kutu. Yedinciyi çağırdığı an eli titredi ve ayin yarım kaldı.
Mühürler kırılmadı. Sadece bağlandılar. Ve bağ her nesilde yenilenmek zorunda.
Ward'ın son notu bir uyarıyla bitiyor: altısından biri diğerlerinden farklı. Konuşuyor. İkna ediyor. Yardım ediyor.
Oyun boyunca telsizden bir ses size yol gösterecek. Hangi soruyu soracağınıza siz karar vereceksiniz: "ne yapmalıyım" mı, yoksa "bunu bana kim söyledi" mi?
Oynanış
Yer kaplayan envanter
Çantanız bir ızgara. Her eşyanın boyu var, döndürebilirsiniz, ve her şeyi birden taşıyamazsınız. Fener mi, sopa mi, yoksa ayin için gereken mum mu? Karar sizin — ve her seferinde bir şeyi geride bırakacaksınız. Depo sandıkları ve üretim tezgâhıyla üssünüzü kurun.
Işık bir silah, karanlık bir düşman
Ruhsuzlara sopayla vurabilir, sandalye fırlatabilirsiniz. Ama hayalet çocuklara dokunamazsınız — onları yalnızca fenerinizin ultraviyole kipi yok eder. Ve fenerin pili tükenir.
Panelsiz bulmacalar
Hiçbir bulmaca sizi bir menüye hapsetmez. Duvardaki üç haneli sembol kilidini odada ayakta dururken çevirirsiniz — arkanızdan bir şey gelirse dönüp kaçmak zorundasınız. Sembolleri bulmak için tabloları ultraviyole ışıkla incelemeniz gerekir. Bazı tabloların gözleri sizi takip eder. Kilidi açtığınızda tablo değişir — ama siz bakmıyorken.
Ayinler
Mühürleri kapatmak ayin yapmayı gerektirir. Kafesteki mumları çözün, doğru sırayla yakın, sigil desenlerini elinizle çizin. Yarım kalan bir ayin onları öldürmez — sadece kızdırır.
Aynalar geçittir
Doğru nesneyle bir aynanın önüne geçtiğinizde öbür tarafa geçersiniz. Geri dönersiniz, evet. Ama aynı kişi olarak değil.
Minimum
Önerilen